华信教育资源网
沉浸式学习——从背景、方法到典型案例
作   译   者:骆岩林 出 版 日 期:2022-03-01
出   版   社:电子工业出版社 维   护   人:戴晨辰 
书   代   号:G0445170 I S B N:9787121445170

图书简介:

本书包括沉浸式学习的5个典型案例,涉及物理(运动之律)、数学(数学之魅)、生物(神经系统)、医学(鼻-颅解剖结构)、历史(克里特岛)。每章包括背景、方法、系统介绍与操作步骤。本书可作为高等院校计算机和计算机教育应用专业虚拟现实技术及应用方向课程的自学读本或教学参考书,还可作为沉浸式学习内容开发者的参考书。
定价 89.0
您的专属联系人更多
关注 评论(0) 分享
配套资源 图书内容 样章/电子教材 图书评价
  • 配 套 资 源

    本书资源

    本书暂无资源

    会员上传本书资源

  • 图 书 内 容

    内容简介

    本书包括沉浸式学习的5个典型案例,涉及物理(运动之律)、数学(数学之魅)、生物(神经系统)、医学(鼻-颅解剖结构)、历史(克里特岛)。每章包括背景、方法、系统介绍与操作步骤。本书可作为高等院校计算机和计算机教育应用专业虚拟现实技术及应用方向课程的自学读本或教学参考书,还可作为沉浸式学习内容开发者的参考书。

    图书详情

    ISBN:9787121445170
    开 本:16(185*260)
    页 数:172
    字 数:282

    本书目录

    CHAPTER 01
    物理的沉浸式学习
    1.1 背景  / 2
    1.2 方法  / 3
    1.2.1 “运动之律”的场景搭建  / 3
    1.2.2 基于Unity3D物理引擎的动画模拟  / 15
    1.2.3 力反馈功能的实现  / 20
    1.2.4 3D音效的添加  / 22
    1.3 系统介绍  / 25
    1.3.1 功能介绍  / 26
    1.3.2 工程结构  / 26
    1.4 操作步骤  / 27
    CHAPTER 02
    数学的沉浸式学习
    2.1 背景  / 30
    2.2 方法  / 31
    2.2.1 “数学之魅”的场景搭建  / 31
    2.2.2 基于数学思维的交互设计  / 37
    2.2.3 数学知识的导学功能  / 43
    2.3 系统介绍  / 45
    2.3.1 功能介绍  / 45
    2.3.2 工程结构  / 45
    2.4 操作步骤  / 46
    CHAPTER 03
    生物的沉浸式学习
    3.1 背景  / 49
    3.2 方法  / 50
    3.2.1 “神经系统”的场景搭建  / 50
    3.2.2 手柄交互功能  / 63
    3.2.3 自动语音讲解功能  / 68
    3.3 系统介绍  / 69
    3.3.1 功能介绍  / 69
    3.3.2 工程结构  / 69
    3.4 操作步骤  / 70
    CHAPTER 04
    医学的沉浸式学习
    4.1 背景  / 72
    4.2 方法  / 72
    4.2.1 鼻-颅的模型构建  / 74
    4.2.2 鼻腔软组织的材质设计  / 80
    4.2.3 “鼻-颅解剖结构”的场景搭建  / 85
    4.2.4 交互设计  / 93
    4.3 系统介绍  / 106
    4.3.1 功能介绍  / 106
    4.3.2 工程结构  / 107
    4.4 操作步骤  / 108
    CHAPTER 05
    历史的沉浸式学习
    5.1 背景  / 111
    5.2 方法  / 111
    5.2.1 “克利特岛”的场景搭建  / 111
    5.2.2 场景漫游实现  / 116
    5.2.3 导览交互功能  / 121
    5.3 系统介绍  / 127
    5.3.1 功能介绍  / 127
    5.3.2 工程结构  / 127
    5.4 操作步骤  / 128
    附录A HTC Vive设备  / 130
    附录B Unity3D  / 132
    附录C 基于物理的渲染  / 133
    附录D Unity高清渲染管线  / 135
    附录E Unity创建高清VR工程  / 137
    附录F Geomagic Touch力反馈设备  / 152
    附录G 物理的沉浸式学习系统评价实验及结果分析  / 155
    附录H 数学的沉浸式学习系统评价实验及结果分析  / 158
    附录I  生物的沉浸式学习系统评价实验及结果分析  / 160
    附录J 基于阈值的CT/MRI三维重建  / 163
    参考文献  / 166
    
    展开

    前     言

    前  言
    20世纪80年代,虚拟现实(Virtual Reality,VR)被提出。虚拟现实是一种通过计算机创建虚拟情境和交互的技术,作用于用户视觉、听觉、力/触觉,使其“沉浸”其中。VR以其沉浸性、交互性和想象性(Immersion、Interaction、Imagination,简称为3I)对教育产生深远的影响。与此同时,增强现实(Augmented Reality,AR)、混合现实(Mixed Reality,MR)被广泛关注。AR就是在真实空间里植入虚拟内容,把虚拟信息(如模型、图片、视频、声音等)映射在现实环境中。MR可直接视为VR和AR的结合体,指合并现实和虚拟环境后产生的新可视化环境。从VR的广义概念上讲,AR、MR是VR的延伸,本书统称VR。
    沉浸感,指人们基于视觉、听觉、力/触觉等感觉的全神贯注。人类获取信息中的70%~80%来自视觉感知。听觉感知是仅次于视觉感知的第2个感知通道,起到补充视野之外信息的作用。触觉“Haptics”一词源于希腊语“Haptikos”,在虚拟现实环境里通过力/触觉、动知觉等感知三维虚拟物体的形状、重量、表面纹理等属性信息,使现实世界与虚拟环境之间的界限变得模糊,从而增强真实感和沉浸感。目前,力觉的反馈技术相对触觉更加成熟,因此,大部分研究和应用主要集中于力感模拟。新的其他感知通道,如嗅/味觉、温/湿感等,有的刚起步,有的尚未涉足。
    沉浸式VR技术,主要利用沉浸式显示设备(如头盔显示器HTC Vive)、力/触觉交互设备(如Phantom)等,向学习者提供沉浸式感知体验。沉浸式学习(Immersive Learning)通常指通过沉浸式VR技术创造更具操作性、高体验和直观交互等特点的学习活动,以激发学习者的主动性和探究欲,从而提高学习成效。
    本书共5章,包括物理、数学、生物、医学、历史等沉浸式学习的典型案例,部分参考了中国科学技术馆的科普实体展项,如物理沉浸式学习中的惯性定律、作用力和反作用力,生物沉浸式学习中的神经细胞,数学沉浸式学习中的滚出的直线、莫比乌斯环、立体四子棋等。神经系统参考了K12生物课标,鼻-颅医学数据来自北京大学第三医院。为了有效进行互动性沉浸式学习,除视觉沉浸感外,基于手柄的三维交互允许用户通过抓握、移动、组装、行动等方式对虚拟模型进行操作。力反馈用于第1章“物理的沉浸式学习”中,学习者通过控制力反馈设备,观察在力的作用下虚拟物体的运动规律,获得直观而深刻的体验,从而加深对物理概念和定律的理解,一定程度上增强物理学习的沉浸感。最后,本书还提供物理、数学、生物的沉浸式学习系统评价实验及结果分析,参见附录G、H、I,医学、历史相关内容的沉浸式学习系统评价方法类似,故省略。
    本书旨在通过背景、方法、系统介绍与操作步骤等内容,推动教学过程或内容可视化,强调案例学习,具有以下特色:
    ① 可操作性强。用大量图示直观说明方法,指导学习者循序渐进地学习。
    ② 良好的可扩展性。每章提供典型案例,方便学习者进行扩展学习。
    ③ 配套资源丰富。本书配套源代码等相关资源,读者可登录华信教育资源网(www.hxedu.com.cn)免费下载。
    本书提供案例的硬件环境:CPU Intel Core™10875H(8核,16线程);内存为16GB,显卡为NVIDIA GTX 1660TI(显存6GB);硬盘为SSD(1TB);HTC Vive头戴式设备的单眼分辨率为1080×1200px,刷新率为90Hz,视场角为110°;HTC Vive操控手柄采用约3.5m×3.5m空间定位追踪;力反馈设备为Geomagic Touch;软件环境为Windows 10(64bit),3ds Max 2021,SketchUp 2018,Blender 2.93.6,ZBrush 2018,Substance Painter 7.2.2,Unity 2020.2.7f1c1(64bit),开发语言为C#。
    本书由骆岩林、王晶、顾培蒂及指导的研究生共同撰写,其中李文静参与第1章和第3章、叶心怡参与第2章、韩靖参与第4章、吴迪参与第5章。另外,本书由国家自然科学基金(No.12126508 和 No.61977063)支持出版。
    尽管我们希望本书能够呈现全面、系统的典型案例,但由于时间和水平有限,书中必然存在不少疏漏和欠缺,期待在以后的新版中进一步完善,如基于5G+VR实现跨越时空沉浸式学习等内容。欢迎读者提出宝贵意见,可发邮件到:luoyl@bnu.edu.cn。
    
    作  者
    
    展开

    作者简介

    骆岩林,北京师范大学人工智能学院,副教授。中国图象图形学学会可视化与可视分析专委会委员,中国图象图形学学会理事。曾主持国家自然科学基金面上项目"经鼻入路颅底手术的VR训练系统研究”,北京市科协"科普场馆展项的沉浸式学习环境及交互体验的实践应用研究”,国家自然基金专项数学天元基金项目"科普展馆数学展项基于‘沉浸式学习’的传播交流”,教育部产学合作协同育人项目"帆软数据分析&可视化实验室共建”等。多次获得校优秀教学成果奖。曾出版《数据可视化——从概念、方法到典型案例》。
  • 样 章 试 读
  • 图 书 评 价 我要评论
华信教育资源网