图书简介:
第1章 数字媒体与用户体验 / 1
1.1 数字媒体 / 1
1.1.1 数字媒体产业的兴起 / 1
1.1.2 数字媒体产业的影响和特征 / 5
1.2 用户体验 / 8
1.2.1 用户体验的概念 / 8
1.2.2 用户体验的范畴 / 11
1.3 数字媒体产业与体验经济 / 20
1.3.1 体验经济 / 20
1.3.2 用户需求驱动的设计 / 22
1.3.3 用户体验助力公司成长 / 24
1.4 习题 / 25
第2章 用户体验理论和分析方法 / 26
2.1 用户体验理论 / 26
2.1.1 需求层次理论 / 26
2.1.2 心流理论 / 30
2.1.3 设计的三个层次 / 34
2.2 用户体验模型 / 36
2.2.1 五层用户体验模型 / 36
2.2.2 CUBI 用户体验模型 / 38
2.2.3 KANO 用户体验模型 / 40
2.2.4 用户体验蜂巢模型 / 41
2.3 用户体验分析方法的发展 / 42
2.3.1 定性研究与定量研究 / 42
2.3.2 新科技助力用户体验分析 / 44
2.4 练习题 / 45
第3章 用户体验分析的研究方案 / 46
3.1 研究方案的定义及作用 / 46
3.1.1 研究方案的定义 / 46
3.1.2 研究方案的作用 / 46
3.2 研究方案的结构 / 48
3.2.1 典型案例:游戏界面用户体验研究方案 / 48
3.2.2 研究方案的内容 / 49
3.3 调整研究方案 / 54
3.4 练习题 / 54
第4章 用户体验的抽样 / 55
4.1 什么是抽样 / 55
4.1.1 抽样的定义 / 55
4.1.2 抽样的作用 / 56
4.1.3 样本量 / 58
4.2 抽样方法 / 59
4.2.1 典型案例:游戏用户测试的抽样 / 59
4.2.2 抽样程序 / 60
4.2.3 随机抽样 / 62
4.2.3 非随机抽样 / 63
4.3 抽样误差 / 64
4.4 抽样中的伦理和法律问题 / 65
4.5 练习题 / 66
第5章 访谈法 / 67
5.1 访谈法的定义和应用 / 67
5.1.1 什么是访谈法 / 67
5.1.2 在数字媒体用户体验分析中的应用 / 69
5.2 访谈法的分类 / 71
5.2.1 结构化访谈、非结构化访谈和半结构化访谈 / 71
5.2.2 普通访谈和深度访谈 / 72
5.2.3 个体访谈和焦点小组访谈 / 73
5.2.4 电话和网络访谈 / 75
5.2.5 主要访谈法的适用范围 / 76
5.3 访谈设计与执行 / 77
5.3.1 典型案例:一次用户访谈的流程 / 77
5.3.1 访谈提纲的设计 / 78
5.3.2 访谈用户的招募 / 82
5.3.3 访谈的执行 / 85
5.3.4 访谈资料的分析 / 88
5.4 影响访谈效果的因素 / 91
5.4.1 访谈的信度和效度 / 91
5.4.2 影响效果的访谈者技巧 / 92
5.4.3 影响效果的受访者因素 / 94
5.5 练习题 / 96
第6章 观察法 / 97
6.1 观察法的定义与应用 / 97
6.1.1 什么是观察法 / 97
6.1.2 观察法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 103
6.2 观察法的策略和步骤 / 103
6.2.1 观察法的策略 / 104
6.2.2 观察法的研究方向与计划 / 106
6.2.3 观察的过程 / 109
6.3 观察框架 / 113
6.3.1 AEIOU 观察框架 / 113
6.3.2 POEMS 观察框架 / 115
6.4 练习题 / 117
第7章 口语报告法 / 118
7.1 口语报告法概述 / 118
7.1.1 口语报告法的几个概念 / 118
7.1.2 口语报告法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 122
7.2 口语报告法的流程 / 124
7.2.1 典型案例:基于口语报告法的数据库检索行为研究 / 124
7.2.2 问题设计 / 126
7.2.3 口语报告与记录 / 127
7.2.4 分析结果 / 127
7.3 口语报告法的信度和效度 / 129
7.3.1 评分者间信度 / 129
7.3.2 效度和结果的运用 / 130
7.4 练习题 / 130
第8章 卡片分类法 / 132
8.1 卡片分类法概述 / 132
8.1.1 卡片分类法的定义及特点 / 132
8.1.2 卡片分类法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 135
8.2 卡片分类法的类型和执行 / 138
8.2.1 典型案例:关于图片与文字拼贴的卡片分类 / 138
8.2.2 卡片分类法的分类 / 139
8.2.3 卡片分类法的执行 / 141
8.3 卡片分类法的偏差 / 145
8.3.1 样本和用户背景 / 145
8.3.2 过程控制 / 146
8.4 练习题 / 147
第9章 问卷调查法 / 148
9.1 问卷调查法的定义 / 148
9.1.1 什么是问卷调查 / 148
9.1.2 问卷调查法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 150
9.2 问卷调查法的分类 / 151
9.2.1 自填式和访谈式 / 151
9.2.2 结构型和无结构型 / 153
9.3 问卷调查设计与执行 / 154
9.4 问卷调查的信度和效度 / 165
9.4.1 信度分析 / 165
9.4.2 效度分析 / 168
9.5 问卷调查法的统计方式 / 171
9.5.1 描述性统计 / 171
9.5.2 推断性统计 / 175
9.6 练习题 / 176
第10章 实验法 / 177
10.1 实验法的定义 / 177
10.1.1 什么是实验法 / 177
10.1.2 实验法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 181
10.2 实验中的变量 / 183
10.2.1 自变量 / 184
10.2.2 因变量 / 185
10.2.3 无关变量 / 186
10.3 实验流程 / 188
10.3.1 典型案例:使用脑电技术测量游戏用户体验实验 / 188
10.3.2 实验假设 / 190
10.3.3 实验设计 / 191
10.3.4 实验执行 / 194
10.3.5 实验报告 / 196
10.4 实验效度 / 198
10.4.1 内部效度 / 198
10.4.2 外部效度 / 199
10.4.3 影响实验效度的常见效应 / 200
10.5 练习题 / 202
第11章 心理生理测量 / 203
11.1 情绪的生理基础 / 203
11.1.1 情绪理论 / 203
11.1.2 数字媒体中的情绪反应 / 205
11.2 心理生理测量的常用技术 / 206
11.2.1 典型案例:皮肤电反应测量用户对视频广告的反应 / 206
11.2.2 皮肤电反应测量 / 207
11.2.3 面部肌电测量 / 208
11.2.4 心电反应测量 / 209
11.2.5 眼动追踪 / 210
11.2.6 脑电测量 / 214
11.3 心理生理测量的优势和局限 / 216
11.3.1 心理生理测量的优势 / 216
11.3.2 心理生理测量的局限 / 218
11.4 练习题 / 219
第12章 数据分析和研究报告 / 220
12.1 数据分析 / 220
12.1.1 典型案例:游戏玩家背景数据分析 / 220
12.1.2 数据分析步骤 / 221
12.2 研究报告 / 226
12.3 问题的跟进 / 228
12.4 练习题 / 231
参考文献 / 232
展开
前言
随着互联网和数字媒体在社会生活领域的发展,用户体验的地位和作用受到了人
们的重视。用户体验分析是当下以用户为中心的产品与服务设计中的核心环节,特别
是在移动互联网和人工智能时代,精准分析用户需求以快速推出产品和服务已经成为
产业兴盛的关键。
数字媒体作为新兴专业必须紧跟产业需求,数字媒体专业学生应具备用户体验的观
念,学习用户体验的原理知识,培养敏锐的用户体验意识,掌握必要的用户体验分析技
能。作为设计者和开发者,深入了解用户体验分析的前沿方法和技术是至关重要的。
本书立足于数字媒体专业的独特需求,关注用户体验分析方法在数字产品设计和
开发中的应用,包括社交媒体、数字游戏、动画等。现在的部分用户体验书籍缺乏面
向数字媒体专业的针对性,仍然集中在传统产品的设计和应用方面,如日常用品、网
站和用户界面等。本书将帮助学生了解和掌握如何调整传统的用户体验分析技术,使
其适合新兴的数字媒体产品和服务的需要。除介绍常用的传统用户体验分析方法外,
还探讨了最新的用户研究技术及其应用,如眼动仪、皮肤电和脑电等。当前的用户体
验分析大多采用自我报告法,如访谈法、问卷调查法和观察法等。最近十几年,随着
大数据、人工智能和人机交互技术的发展,数据挖掘和生理物理测量方法也越来越多
地被应用于用户体验分析。相比传统方法,它们可以更精确和客观地测量用户体验,
包括那些用户自己没有觉察到的情绪和身体反应。本书综合了经典的用户研究方法和
最新的用户体验测量技术,帮助学生应对时下多样化的用户体验分析需求。
本书的编写团队有着学术训练和产业实践经验的良好结合,在数字媒体行业有多
年的从业经历,对数字媒体产品的用户体验有丰富的第一手经验和深入的理解;同时,
在动画、数字媒体方面有十几年的教学和科研经历,积累了丰富的经验和实践案例。
书中提供的真实研究视角和合适的工具,可以帮助学生尽快上手执行用户体验分
析和报告研究成果;包含的大量实际经验和丰富的实用案例,可以帮助学生通过分析
真实的目标用户来研究他们的实际需求和痛点,从而设计出用户真正需要的产品或服
务。本书将培养学生在数字媒体用户体验方面分析问题和解决问题的能力,让他们更
好地理解用户的想法和需求,以用户为中心创造出更吸引人的数字产品。
本书可作为数字媒体、艺术设计等设计类专业用户体验分析课程的教材,也可作
为其他相关专业学生和教师的课外辅导教材,还可作为对用户体验分析感兴趣的研究
人员的参考书。本书建议的学时为32~48学时,除教师的课堂讲授外,还可以配合相
关的实践活动和学生讨论。
由于作者的知识与能力水平,本书难免有欠缺与不足之处,恳请使用本书的读者和专家批评指正。
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