图书简介:
第1章 AN动画概述 1
1.1 动画定义及分类 1
1.1.1 动画定义 1
1.1.2 动画分类 1
1.2 传统动画 2
1.2.1 传统动画简介 2
1.2.2 传统动画制作流程 2
1.3 AN动画 5
1.3.1 AN动画简介 5
1.3.2 AN动画特点 5
1.3.3 AN动画制作流程 5
1.4 AN动画应用领域 6
1.4.1 网络领域 6
1.4.2 影视领域 6
1.4.3 音乐领域 7
1.4.4 游戏领域 7
1.4.5 教学领域 7
1.5 AN软件的工作界面 8
1.5.1 创建AN文件 8
1.5.2 AN工作界面介绍 8
1.5.3 菜单栏 9
1.5.4 编辑栏 9
1.5.5 舞台和工作区 9
1.5.6 面板 10
1.6 动画发布 10
1.6.1 导出动画 10
1.6.2 发布动画 11
1.7 本章小结 11
第2章 AN绘画技法 12
2.1 AN工具 12
2.1.1 选择工具 13
2.1.2 部分选取工具 13
2.1.3 任意变形工具和渐变变形工具 13
2.1.4 3D旋转工具和3D平移工具 14
2.1.5 套索工具、多边形工具和魔术棒 14
2.1.6 钢笔工具组 15
2.1.7 文本工具 16
2.1.8 线条工具 16
2.1.9 矩形工具和基本矩形工具 16
2.1.10 椭圆工具和基本椭圆工具 17
2.1.11 多角星形工具 17
2.1.12 铅笔工具 17
2.1.13 艺术画笔工具和画笔工具 18
2.1.14 骨骼工具和绑定工具 18
2.1.15 颜料桶工具 19
2.1.16 墨水瓶工具 20
2.1.17 滴管工具 20
2.1.18 橡皮擦工具 20
2.1.19 宽度工具 21
2.1.20 资源变形工具 21
2.1.21 摄像头工具 21
2.1.22 手形工具 21
2.1.23 缩放工具 22
2.2 时间轴应用 22
2.2.1 时间轴面板 22
2.2.2 帧 23
2.2.3 图层 24
2.3 元件、实例和库 25
2.3.1 元件 25
2.3.2 实例 27
2.3.3 库 29
2.4 项目一:《福彩》道具—礼品盒绘制 30
2.4.1 项目介绍 30
2.4.2 道具绘制技法 30
2.4.3 项目实战 31
2.5 项目二:《福彩》背景—室外背景绘制 38
2.5.1 项目介绍 38
2.5.2 背景绘制技法 39
2.5.3 项目实战 40
2.6 项目三:《福彩》角色—女主角绘制 46
2.6.1 项目介绍 46
2.6.2 角色绘制技法 47
2.6.3 项目实战 50
2.7 本章小结 55
第3章 基本动画应用 56
3.1 项目四:逐帧动画—网络动图 56
3.1.1 项目介绍 56
3.1.2 逐帧动画原理 57
3.1.3 项目实战 57
3.2 项目五:形状补间动画—图形变形 60
3.2.1 项目介绍 60
3.2.2 形状补间动画原理 61
3.2.3 项目实战 61
3.3 项目六:传统补间动画—生日贺卡 64
3.3.1 项目介绍 64
3.3.2 传统补间动画原理 65
3.3.3 项目实战 65
3.4 项目七:摄像机动画—运动镜头 69
3.4.1 项目介绍 69
3.4.2 镜头原理 70
3.4.3 项目实战 71
3.5 项目八:补间动画—快乐的向日葵 79
3.5.1 项目介绍 79
3.5.2 补间动画原理 80
3.5.3 项目实战 81
3.6 项目九:引导动画—下雪效果 85
3.6.1 项目介绍 85
3.6.2 引导动画原理 86
3.6.3 项目实战 87
3.7 项目十:遮罩动画—小桥流水 91
3.7.1 项目介绍 91
3.7.2 遮罩动画原理 92
3.7.3 项目实战 93
3.8 项目十一:骨骼动画—骨骼应用 98
3.8.1 项目介绍 98
3.8.2 骨骼动画原理 99
3.8.3 项目实战 99
3.9 本章小结 103
第4章 动画规律应用 104
4.1 动画运动基本规律 104
4.1.1 挤压与拉伸 104
4.1.2 时间与间距 105
4.1.3 预备与缓冲 105
4.1.4 基本规律在动画中的应用 106
4.2 项目十二:《福彩》角色表情—翠花表情动画 112
4.2.1 项目介绍 112
4.2.2 表情的运动规律 113
4.2.3 项目实战 115
4.3 项目十三:《福彩》角色走路—翠花走路动画 120
4.3.1 项目介绍 120
4.3.2 走路的运动规律 120
4.3.3 项目实战 121
4.4 项目十四:《福彩》角色跑步—富贵侧跑动画 130
4.4.1 项目介绍 130
4.4.2 跑步的运动规律 130
4.4.3 项目实战 131
4.5 项目十五 :《福彩》角色跳跃—富贵跳跃动画 137
4.5.1 项目介绍 137
4.5.2 跳跃的运动规律 137
4.5.3 项目实战 138
4.6 本章小结 143
第5章 交互动画应用—童话乐园网站导航 144
5.1 项目介绍 144
5.2 知识点解析 145
5.2.1 按钮知识 145
5.2.2 ActionScript 3.0脚本 145
5.3 项目实战 147
5.4 拓展训练 153
5.5 本章小结 153
第6章 二维广告短片—《福彩》 154
6.1 项目介绍 154
6.2 知识点解析 155
6.3 项目实战 157
6.4 拓展训练 189
6.5 本章小结 189
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现今的“读图”时代已经将我们带入了一个全数字化的生活模式,而动画这种表现形式无疑将在未来的生活和工作中成为视觉表达的重要方式,成为一种主流的艺术表现方式及信息传递手段。将传统的手绘动画与数字化技术相结合是必然的趋势,Animate软件长盛不衰的事实证明了,数字化的创作手段会帮助我们在信息传达和视觉表现上变得更加快捷和高效,这也是二维动画工作者进行数字化研究的一项必要工作。
本教材是基于一线教师多年的教学积累和实践总结而逐步形成的一套行之有效、特点突出的课程教学模式编写而成的。教材内容甄选与编排符合高职、应用型本科等层次学生的认知规律,强调了理论总结与实践创作的科学性与可操作性。
本教材由校企合作开发,全书共6章。第1章是AN(Animate的简称)动画入门知识的学习,主要讲解二维动画的应用领域及AN动画软件的工作界面。第2章在讲解AN软件工具、面板等操作的基础上,用项目驱动完成动画前期设计、绘制等方面的学习。第3章讲解AN基本动画应用,学习AN软件中不同动画的制作方法。第4章学习角色动画制作技术,解决动画运动规律应用层面的问题,从而使动画生动、形象,符合动画产品的需要。第5章汇总前期学习的内容,以新媒体动画的成果形式讲授动画产品设计、制作及发布的过程。第6章完成广告短片创作,呈现最终作品(产品)效果。
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由于编者水平有限,本教材难免有疏漏之处,敬请广大读者批评指正,并提出宝贵意见和建议。
编 者
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