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动画概论
丛   书   名: 全国高等职业教育规划教材  艺术类专业
作   译   者:郭笑莹,汤梦箫 出 版 日 期:2013-10-01
出   版   社:电子工业出版社 维   护   人:左雅 
书   代   号:G0215670 I S B N:9787121215674

图书简介:

本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;最终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。
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    内容简介

    本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;最终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。

    图书详情

    ISBN:9787121215674
    开 本:16开
    页 数:224
    字 数:358

    本书目录

    第一章  动画的基本概念 / 1
    第一节  动画的定义 / 2
    第二节  动画的特点 / 3
    第三节  新媒体与动画 / 5
    课后随想 / 6	
    第二章  动画的起源和发展 / 7
    第一节  动画的起源 / 8
    一、图画之初的平面动态 / 8
    二、视觉暂留现象的运用 / 9
    三、皮影戏、魔术幻灯的故事 / 10
    第二节  动画的发展 / 11
    一、第一部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》 / 11
    二、伟大的动画影片之父——温瑟麦凯 / 13
    三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫 / 14
    四、动画制片厂的崛起——迪士尼 / 17
    课后随想 / 19
    第三章  动画风格与流派 / 20
    第一节  中国动画 / 21
    一、中国动画的艰难创业期(1922—1949) / 21
    二、新中国动画的发展时期—“探民族艺术形式”(1950—1965) / 23
    三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990) / 25
    四、中国动画转型与再创业(1990年至今) / 27
    五、中国动画的风格特点 / 28
    第二节  美国动画 / 29
    一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947) / 29
    二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988) / 30
    三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今) / 31
    四、美国动画风格特点 / 32
    第三节  日本动画 / 34
    一、早期日本动画 / 34
    二、东映动画的成功 / 34
    三、日本动画产业的崛起 / 35
    四、日本宫崎骏动画风格特点 / 36
    第四节  欧洲动画 / 38
    一、动画艺术雏形期 / 38
    二、欧洲动画发展期 / 39
    三、欧洲动画现状 / 39
    四、欧洲动画的风格特点 / 40
    课后随想 / 41
    第四章  动画的分类 / 42
    第一节  按传播途径分类 / 43
    一、影院动画 / 43
    二、电视动画 / 46
    三、网络、手机等多媒体动画 / 47
    第二节  按技术形式分类 / 48
    一、传统手绘动画 / 48
    二、二维电脑动画 / 50
    三、三维电脑动画 / 51
    四、其他形式的动画 / 52
    第三节  按叙事方式分类 / 54
    一、戏剧叙事性动画 / 54
    二、文学叙事性动画 / 56
    三、纪实叙事性动画 / 58
    四、抽象叙事性动画 / 59
    第四节  按艺术性质分类 / 60
    一、主流动画 / 60
    二、非主流动画 / 61
    三、应用型动画 / 62
    课后随想 / 64
    
    第五章  动画的创作要素 / 65
    第一节  主流动画的创作要素 / 66
    一、个性鲜明的动画角色 / 66
    二、丰富有趣的故事情节 / 67
    三、高科技技术的应用 / 68
    四、形成规模化产业链 / 68
    第二节  非主流动画的创作要素 / 70
    一、独特的艺术构思 / 70
    二、特殊的制作手法 / 72
    第三节  应用型动画的创作要素 / 73
    一、功能性 / 73
    二、实用性 / 74
    三、广泛性 / 75
    课后随想 / 76
    第六章  动画的工具与设备 / 77
    第一节  手绘动画工具 / 78
    一、笔 / 78
    二、颜料 / 79
    三、动画纸 / 79
    四、定位尺 / 79
    五、打孔机 / 80
    六、拷贝桌(拷贝箱) / 80
    七、动检仪 / 80
    八、动画专用摄影台 / 81
    九、动画摄影表 / 81
    第二节  电脑动画工具 / 82
    一、二维动画系统 / 82
    二、三维动画系统 / 84
    第三节  其他形式动画工具 / 86
    一、木偶、黏土动画制作工具 / 86
    二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具 / 87
    三、沙土、毛线动画制作工具 / 87
    课后随想 / 87
    第七章  动画创作者应具备的素质 / 88
    第一节  非凡创意 / 89
    第二节  基础理论 / 90
    第三节  美术造型 / 92
    第四节  动画技术 / 94
    第五节  综合人文素养 / 97
    课后随想 / 99
    第八章  动画的前期制作 / 100
    第一节  剧本的创作和方法 / 101
    第二节  分镜头剧本的设定 / 110
    课后随想 / 114
    第九章  动画的中期制作 / 115
    第一节  角色造型设计 / 116
    一、角色造型设计的内容 / 116
    二、角色造型设计的风格分类 / 122
    三、角色造型设计的步骤与要点 / 124
    第二节  场景设计 / 126
    一、场景设计的内容 / 126
    二、场景设计的风格类型 / 127
    三、场景设计的设计步骤与要点 / 131
    第三节  动作设计 / 132
    一、动作设计的内容 / 132
    二、动作设计的风格分类 / 138
    三、动作设计的步骤与要点 / 139
    第四节  原动画制作 / 140
    一、逐帧绘画类动画制作 / 140
    二、Flash动画制作 / 141
    三、三维动画制作 / 144
    课后随想 / 147
    第十章  动画的后期制作 / 148
    第一节  后期制作平台 / 149
    一、硬件 / 149
    二、软件 / 150
    第二节  后期制作流程 / 150
    一、声音 / 150
    二、剪辑 / 153
    三、合成 / 154
    四、输出 / 155
    课后随想 / 157
    第十一章  动画与市场 / 158
    第一节  认识动画产业 / 159
    一、动画产业链层次 / 159
    二、动画产业链特征 / 161
    第二节  衍生品的开发 / 163
    一、衍生品开发渠道 / 163
    二、我国动画衍生品的现状 / 164
    课后随想 / 167
    第十二章  动画赏析 / 168
    第一节  影院动画 / 169
    每个笑声都应该是有泪水的 / 170
    一、变化中的观众定位 /170
    二、错位的叙事链条 / 171
    三、笑中带泪的情感内涵 / 173
    民族的?世界的? / 174
    一、独特的文化意蕴 / 174
    二、主题的暧昧性 / 176
    三、奇异的日本情调 / 177
    国产动画产业之殇 / 179
    一、前期策划错位 / 179
    二、热血的中期创作 / 181
    三、断裂的后续环节 / 183
    第二节  电视动画赏析 / 185
    原型本土商品 / 186
    一、角色与故事原型 / 186
    二、本土化移植 / 188
    三、快乐至上 / 189
    现代游戏与经典文化的结合 / 190
    一、对经典文化元素的借用 / 190
    二、游戏闯关式的模式设置 / 191
    三、视觉系风格的建立 / 192
    游戏中的人生哲学 / 194
    一、游戏——笑的刺激 / 194
    二、游戏——社会情境 / 195
    三、游戏——技术革新 / 197
    第三节  实验动画赏析 / 198
    从材料中发现精神 / 199
    符号中的奇幻世界 / 201
    硬币的两面:先锋与大众 / 204
    反抗与重生 / 206
    第四节  其他类型动画赏析 / 208
    一、网络动画 / 208
    二、MV制作 / 209
    三、广告动画 / 210
    课后随想 / 211
    展开

    前     言

    《动画概论》作为动漫爱好者、学习者、从业者的入门级教材,所涉及的主要是动画、漫画、游戏等新兴行业。近年来,我国的动漫产业飞速发展,带动了动漫从业人数的迅速增长,全国各大中专院校纷纷开设了动画、游戏等相关专业,另外,社会各种动漫培训机构和动漫爱好者也非常多。而《动画概论》作为动画专业基础范本教材,揭示了动画的本质、特性、流派、制作过程以及产业开发等内容,是动画学习者必备的专业基础教材。
    目前我国很多大中专院校,尤其是动画专业设立较早、发展较为成熟的院校都在进行《动画概论》的编写、翻译、出版工作。这些教材大多具有架构清晰、逻辑性强、浅显易懂的特点。本书编写者在已有的研究成果的基础上,根据自身多年积累的教学和科研成果,力图实现以下两个目标。
    一、详尽的内容、完整的结构体例。本教材分为上、下两篇,上篇从纵向历史沿革和横向分类上,对动画所涵盖的研究内容进行了划分;下篇则从技术性层面对动漫制作流程进行了总体勾勒,涵盖了理论、实际两个层面,结构体例更为完整清晰。
    二、史论结合、观点明确、关注现状。本教材在涵盖基本知识点的前提下,将目前普遍关注的动画现状、文化、产业等问题融入具体的论述过程中。比如,加大了对中国动画的介绍比重,强调目前网络、手机等新媒体动画的发展状况和态势,将非主流动画作为动画艺术的重要组成部分等,旨在拓展读者眼界、鼓励其独创性的同时,加强其对本土动画的认识。尤其强调读者文化素养的培养,通过对其所须具备素养的详细分析,同时加大动画作品赏析一章的比重,来强调创作者的鉴赏能力。
    本教材由郑州轻工业学院动画系郭笑莹、汤梦箫两位专业教师共同编写完成,适用于动画、漫画、游戏、新媒体等相关专业的学生、爱好者、教师等。对于学习者,本书以详尽的内容提供了动画的必备基础知识,对于全面了解动画的本质、特性、制作方法等有极大帮助;对于教授者,本书体例规范、逻辑清晰、资料丰富、层次分明,可以直接作为动画概论课程的教材使用,也可作为研究专业问题的参考资料,具有较广的适用性。
    本教材在编写、出版的过程中得到了许多朋友、老师的支持与帮助,在此真诚致谢,不足之处敬请批评指正。
    
                                                                     郭笑莹
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