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基 础 篇
第1章 Authorware基础 2
1.1 概述 2
1.1.1 运行环境 2
1.1.2 Authorware的主要特点 2
1.2 Authorware的界面 6
1.2.1 Authorware的启动 6
1.2.2 Authorware的工作环境 6
1.2.3 标题栏 7
1.2.4 菜单栏 8
1.2.5 工具栏 8
1.2.6 图标选择板 10
1.2.7 设计窗口 11
1.2.8 浮动面板 12
1.2.9 属性检查器 13
1.2.10 常用的界面元素 13
1.2.11 几个常用的概念 14
1.2.12 退出Authorware 15
1.3 本章小结 16
第2章 文本和图形图像的应用 17
2.1 创建第一个程序 17
2.1.1 【显示】设计图标 17
2.1.2 【演示】窗口 17
2.1.3 绘图工具箱 21
2.1.4 保存程序 21
2.2 绘制图形 21
2.2.1 创建图形对象 22
2.2.2 对象的放置 27
2.2.3 多个对象的编辑 29
2.2.4 设置对象的覆盖模式 30
2.3 使用文本 33
2.3.1 创建文本对象 33
2.3.2 编辑文本对象 34
2.3.3 设置文本风格 36
2.3.4 嵌入变量 39
2.3.5 导入外部文本 41
2.4 设置【显示】设计图标的属性 43
2.4.1 【显示】设计图标属性检查器 43
2.4.2 现场实践:使用过渡效果 46
2.4.3 现场实践:层的使用 48
2.4.4 现场实践:其他显示属性 49
2.4.5 编辑多个【显示】设计图标 50
2.5 使用图像 51
2.5.1 导入外部图像 51
2.5.2 设置图像对象的属性 52
2.6 擦除对象 55
2.6.1 【擦除】设计图标属性检查器 55
2.6.2 现场实践:实现特殊擦除效果 56
2.7 程序的延时 57
2.7.1 【等待】设计图标属性检查器 57
2.7.2 现场实践:在程序中设置暂停 57
2.8 轻松制作片头 58
2.9 针对设计图标的操作 63
2.9.1 设计图标的复制与移动 63
2.9.2 设计图标的组织——【群组】
设计图标 64
2.9.3 设计图标的定制 66
2.10 本章小结 66
2.11 上机实验 66
第3章 动画设计 68
3.1 【移动】设计图标 68
3.2 直接移动到终点的动画 68
3.2.1 【移动】设计图标属性检查器 69
3.2.2 【移动】设计图标的层属性 71
3.2.3 现场实践:制作滚动字幕动画
效果 73
3.3 沿路径移动到终点的动画 74
3.3.1 “Path to End”移动方式的属性
设置 74
3.3.2 现场实践:制作多种特殊路径 75
3.3.3 现场实践:使用变量对移动
进行控制 76
3.4 沿路径定位的动画 78
3.4.1 “Path to Point”移动方式的属性
设置 79
3.4.2 现场实践:使用变量控制对象
移动的终点 79
3.5 终点沿直线定位的动画 80
3.5.1 “Direct to Line”移动方式的属性
设置 80
3.5.2 现场实践:利用数值控制终点
位置 81
3.6 沿平面定位的动画 82
3.6.1 “Direct to Grid”移动方式的属性
设置 82
3.6.2 现场实践:实现对象跟随鼠标
指针移动 82
3.7 本章小结 84
3.8 上机实验 85
第4章 交互控制的实现 86
4.1 交互作用分支结构 86
4.2 知识跟踪 88
4.3 【交互作用】设计图标 89
4.3.1 交互作用显示信息的创建和
编辑 89
4.3.2 【交互作用】设计图标属性设置 89
4.4 按钮响应 91
4.4.1 按钮响应属性设置 91
4.4.2 现场实践:执行一项命令 95
4.5 热区响应 97
4.5.1 热区响应属性设置 97
4.5.2 现场实践:实现动态提示信息 98
4.6 热对象响应 102
4.6.1 热对象响应属性设置 102
4.6.2 现场实践:利用热对象响应鼠标
单击 103
4.7 目标区响应 104
4.7.1 目标区响应属性设置 104
4.7.2 现场实践:看图识字 105
4.7.3 现场实践:浏览超大图像 113
4.8 下拉式菜单响应 115
4.8.1 下拉式菜单响应属性设置 116
4.8.2 现场实践:使用菜单执行命令 117
4.8.3 现场实践:使用变量控制菜单
状态 118
4.8.4 现场实践:创建多级菜单 120
4.9 条件响应 120
4.10 文本输入响应 122
4.10.1 文本输入响应属性设置 122
4.10.2 现场实践:输入口令 124
4.10.3 现场实践:算算看 125
4.11 按键响应 127
4.11.1 按键响应属性设置 127
4.11.2 现场实践:移动棋子 127
4.12 重试限制响应 129
4.13 时间限制响应 130
4.13.1 时间限制响应属性设置 130
4.13.2 现场实践:控制交互作用的
持续时间 131
4.14 事件响应 132
4.14.1 什么是Xtra 132
4.14.2 现场实践:与ActiveX控件
进行交互 132
4.15 永久性响应 135
4.15.1 何时使用永久性响应 135
4.15.2 在程序中进行跳转 136
4.15.3 永久性响应的关闭 139
4.16 美化交互作用界面 139
4.17 本章小结 142
4.18 上机实验 142
第5章 声音的应用 143
5.1 【声音】设计图标属性设置 143
5.2 媒体同步 145
5.3 现场实践:控制背景音乐循环
播放 147
5.4 压缩声音文件 149
5.5 MP3流式音频的使用 150
5.6 本章小结 151
5.7 上机实验 151
第6章 数字化电影的应用 152
6.1 数字化电影简介 152
6.2 【数字化电影】设计图标属性
设置 153
6.3 现场实践:使用位图序列制作数
字化电影 157
6.4 现场实践:实现数字化电影与配音、
字幕之间的同步 160
6.5 本章小结 162
6.6 上机实验 162
第7章 DVD视频的应用 163
7.1 准备工作 163
7.2 控制DVD视频的播放 164
7.3 使用函数播放DVD视频 168
7.4 本章小结 170
7.5 上机实验 170
第8章 决策判断分支结构 171
8.1 决策判断分支结构的组成 171
8.2 决策判断分支结构的设置 171
8.2.1 【决策判断】设计图标属性
设置 171
8.2.2 分支属性设置 173
8.3 现场实践:算术测试 173
8.4 本章小结 175
8.5 上机实验 175
第9章 导航结构 176
9.1 导航结构的组成 176
9.2 【框架】设计图标 177
9.2.1 默认的导航控制 177
9.2.2 【导航】设计图标 179
9.2.3 直接跳转方式与调用方式 183
9.3 使用超文本 183
9.3.1 设置文本风格 183
9.3.2 使用超文本对象 185
9.4 改变默认的导航控制 185
9.5 现场实践:创建可移动的导航
按钮板 186
9.6 设置页的关键词 188
9.7 本章小结 189
9.8 上机实验 189
第10章 变量、函数和表达式 190
10.1 变量 190
10.1.1 变量的类型 190
10.1.2 系统变量和自定义变量 192
10.1.3 使用【变量】面板 193
10.1.4 创建图标变量 194
10.2 函数 195
10.2.1 参数和返回值 195
10.2.2 使用【函数】面板 195
10.2.3 加载外部函数 196
10.3 运算符 197
10.3.1 运算符的类型 197
10.3.2 运算符的优先级和结合性 198
10.4 表达式和程序语句 199
10.5 【运算】窗口的使用 201
10.5.1 工具栏 201
10.5.2 状态栏 202
10.5.3 提示窗口与弹出菜单 203
10.5.4 插入代码片段 205
10.5.5 【运算】窗口的属性设置 206
10.6 列表的使用 207
10.6.1 线性列表 207
10.6.2 属性列表 209
10.6.3 多维列表 210
10.7 创建与使用脚本函数 210
10.7.1 内部脚本函数 210
10.7.2 脚本函数的管理 212
10.7.3 参数的使用 213
10.7.4 外部脚本函数 214
10.7.5 字符串脚本函数 215
10.8 现场实践:编写代码 215
10.8.1 制作(【演示】)窗口显示
过渡效果的程序 215
10.8.2 制作单选按钮组 216
10.8.3 在程序文件之间跳转 217
10.8.4 使用Windows 常用控制 218
10.9 使用JavaScript编程 221
10.9.1 JavaScript for Authorware 221
10.9.2 Authorware文档对象模型 221
10.9.3 书写JavaScript(JS)代码 222
10.9.4 JavaScript变量 222
10.9.5 aw对象 223
10.9.6 Icon对象 224
10.9.7 Datatype对象 225
10.10 本章小结 226
10.11 上机实验 227
第11章 程序的调试 228
11.1 调试方法 228
11.1.1 使用【开始标志】和
【结束标志】 228
11.1.2 使用控制面板 229
11.1.3 其他调试技巧 231
11.2 如何避免出现错误 232
11.3 本章小结 233
11.4 上机实验 233
第12章 程序的打包与发行 234
12.1 打包和发行前的准备 234
12.1.1 决定多媒体数据的存放位置 234
12.1.2 准备工作目录 236
12.1.3 使用路径 237
12.1.4 带上支持文件 238
12.1.5 自动查找Xtras文件 240
12.2 一键发行 240
12.2.1 发行设置 241
12.2.2 批量发行与单独打包 252
12.3 本章小结 252
12.4 上机实验 252
提 高 篇
第13章 库和知识对象 254
13.1 库的应用 254
13.1.1 库文件的建立 254
13.1.2 库文件的编辑 254
13.1.3 使用库设计图标 256
13.1.4 将库文件打包 259
13.2 知识对象 260
13.2.1 模块的概念 260
13.2.2 了解知识对象 261
13.2.3 模块选择板 264
13.2.4 现场实践:取得光盘驱动器
的盘符 265
13.2.5 现场实践:控制数字化电影
的播放 267
13.3 本章小结 270
13.4 上机实验 270
第14章 与外部交换数据 271
14.1 读/写外部文本文件 271
14.1.1 现场实践:保存数据 271
14.1.2 相关系统函数和系统变量 273
14.1.3 利用外部应用程序处理数据 274
14.2 开放式数据库连接 274
14.2.1 ODBC和SQL 274
14.2.2 现场实践:从FoxPro数据库中
取得数据 276
14.2.3 现场实践:从Visual FoxPro数
据库中取得数据 279
14.2.4 现场实践:从Excel工作簿中
取得数据 280
14.2.5 现场实践:从文本文件中取得
数据 281
14.2.6 现场实践:从Microsoft dBase
数据库中取得数据 282
14.2.7 动态连接数据库 283
14.3 本章小结 284
14.4 上机实验 284
第15章 OLE与ActiveX 285
15.1 使用OLE对象 285
15.1.1 加入OLE对象 285
15.1.2 现场实践:OLE对象的应用 288
15.2 使用ActiveX控件 290
15.2.1 ActiveX控件的属性 290
15.2.2 ActiveX控件的安装与注册 294
15.2.3 现场实践:创建一个Web
浏览器 295
15.2.4 现场实践:播放Shockwave
Flash动画 297
15.2.5 现场实践:制作流媒体播放器 299
15.2.6 现场实践:Web 3D技术应用 301
15.2.7 现场实践:使用Agent与TTS
技术 302
15.3 本章小结 306
15.4 上机实验 306
第16章 高级设计方法 307
16.1 Windows API的应用 307
16.2 创建自定义函数 308
16.2.1 在DLL和U32之间做出选择 308
16.2.2 使用Windows标准动态
链接库(DLL) 309
16.2.3 使用专用函数库(U32) 311
16.3 播放GIF动画 313
16.4 播放虚拟现实电影 314
16.4.1 虚拟现实电影的导入 314
16.4.2 虚拟现实电影的播放 315
16.5 播放Flash动画 316
16.6 多信息文本(RTF)对象的应用 317
16.6.1 RTF对象编辑器(RTF Object
Editor) 317
16.6.2 RTF对象的使用 322
16.7 输出内部多媒体数据 330
16.8 设计图标的批量处理 331
16.9 本附录小结 332
16.10 上机实验 332
附录A 系统变量 333
附录B 系统函数 346
附录C 设计图标属性 375
附录D 外部函数RTFObj.u32 383
展开
前 言
自《Authorware 教程》于2000年1月问世以来,本书已度过了十多个春秋,曾先后经历《Authorware 6教程》、《Authorware 6.5教程》、《Authorware 7.0教程》多次修订、再版,创造了国内Authorware图书的发行记录,其中《Authorware 6.5教程》一书更荣获了全国优秀畅销书奖。为答谢广大读者长期以来给予的厚爱和期待,作者在充分调查读者需求的基础上,根据多年的教学经验,对《Authorware 7.0教程》(修订版)再次进行修订,及时向广大读者介绍Authorware最新版本的使用方法、最流行的设计技巧和最受关注的开发技术。本书在内容的组织上充分考虑了教学和自学的需要,准确把握学习重点、难点和认知规律,突出强化实践动手能力,增加了大量课程实验,便于读者加深对本书内容的理解,使得本书内容更为实用和完善。
限于篇幅,同时考虑到教学的实际需要,此次修订版将各章PPT课件、第2~16章的范例源代码(范例所需素材与该范例在同一文件夹内)以电子版的形式提供给读者。有需要的读者,可以到华信教育资源网(http://www.hxedu.com.cn)注册下载。
在此郑重声明:上述网址提供的教学资料仅供读者学习或教师教学使用,未经作者同意,请不要用于其他用途。
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如何使用Authorware设计动画
如何使用各种交互控制实现程序与用户的交互
如何在程序中应用声音、数字化电影和DVD视频信息
导航结构和决策判断分支结构的使用
如何编写和调试程序代码
程序的打包与一键发行
如何利用库和知识对象提高开发效率
如何使用OLE和ActiveX控件
如何使用文本发声技术
如何使用Agent,构造符合软件易用性标准的程序
如何使用ODBC访问数据库、电子表和文本文件
如何创建和使用脚本函数
如何与Windows控制相结合,实现强大的功能
如何使用Windows API函数
如何创建和使用外部函数库(DLL,U32)
如何使用当前最流行的各种多媒体数据(Web 3D、流式媒体、GIF动画、Flash动画等)
如何使用RTF对象编辑器及RTF对象
在每章后面都给出了举一反三的总结和精心设计的上机实验,使读者温故而知新。
本书导读
本书由浅入深地介绍了Authorware的使用方法及开发技巧,通过大量的实例,手把手、一步步地教你使用Authorware进行多媒体创作。本书共分两大部分:第一部分为基础篇,对Authorware的基本功能进行了详细讲解、分析,辅以大量实用的例子,这些实例稍加修改就可以直接用于实际多媒体创作;第二部分为提高篇,是为已经掌握了第一部分内容的读者或已经有了相当开发经验的读者准备的。此外,附录列出了Authorware 7.0所有的系统变量和函数,这些都是开发过程中必不可少的参考资料。
1.本书中的约定
(1)本书中提到的Authorware除有专门说明外,均指Authorware 7.0。
(2)本书中用“+”号连接键名,表示按下了组合键,如Ctrl +0表示按着Ctrl键的同时按下0键。
(3)本书中用“→”表示菜单与菜单项之间的关系,如选择File→New→Library,表示选择了File菜单组下的New下拉菜单中的Library菜单项。
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本书内容若有不当之处,敬请读者批评指正。
袁海东
2013年1月
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