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Authorware 7.0教程(第6版)
作   译   者:袁海东 出 版 日 期:2013-01-01
出   版   社:电子工业出版社 维   护   人:王羽佳 
书   代   号:G0191000 I S B N:9787121191008

图书简介:

本书介绍如何使用Authorware 7.0进行多媒体应用程序设计。全书分为基础篇和提高篇,共15章,主要内容包括:Authorware基础,文本和图形图像的应用,动画设计,交互控制的实现,声音的应用,数字化电影的应用,DVD视频的应用,决策判断分支结构,导航结构,变量、函数和表达式,程序的调试,程序的打包与发行,库和知识对象,与外部交换数据,OLE与ActiveX等,每章后都提供上机实验,配套电子课件和范例源代码,以及高级设计方法、设计图标属性和外部函数RTFObj.u32等网络教辅资源。
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    内容简介

    本书介绍如何使用Authorware 7.0进行多媒体应用程序设计。全书分为基础篇和提高篇,共15章,主要内容包括:Authorware基础,文本和图形图像的应用,动画设计,交互控制的实现,声音的应用,数字化电影的应用,DVD视频的应用,决策判断分支结构,导航结构,变量、函数和表达式,程序的调试,程序的打包与发行,库和知识对象,与外部交换数据,OLE与ActiveX等,每章后都提供上机实验,配套电子课件和范例源代码,以及高级设计方法、设计图标属性和外部函数RTFObj.u32等网络教辅资源。

    图书详情

    ISBN:9787121191008
    开 本:16开
    页 数:396
    字 数:700

    本书目录

    目    录
    基  础  篇
    第1章  Authorware基础	2
    1.1  概述	2
    1.1.1  运行环境	2
    1.1.2  Authorware的主要特点	2
    1.2  Authorware的界面	6
    1.2.1  Authorware的启动	6
    1.2.2  Authorware的工作环境	6
    1.2.3  标题栏	7
    1.2.4  菜单栏	8
    1.2.5  工具栏	8
    1.2.6  图标选择板	10
    1.2.7  设计窗口	11
    1.2.8  浮动面板	12
    1.2.9  属性检查器	13
    1.2.10  常用的界面元素	13
    1.2.11  几个常用的概念	14
    1.2.12  退出Authorware	15
    1.3  本章小结	16
    第2章  文本和图形图像的应用	17
    2.1  创建第一个程序	17
    2.1.1  【显示】设计图标	17
    2.1.2  【演示】窗口	17
    2.1.3  绘图工具箱	21
    2.1.4  保存程序	21
    2.2  绘制图形	21
    2.2.1  创建图形对象	22
    2.2.2  对象的放置	27
    2.2.3  多个对象的编辑	29
    2.2.4  设置对象的覆盖模式	30
    2.3  使用文本	33
    2.3.1  创建文本对象	33
    2.3.2  编辑文本对象	34
    2.3.3  设置文本风格	36
    2.3.4  嵌入变量	39
    2.3.5  导入外部文本	41
    2.4  设置【显示】设计图标的属性	43
    2.4.1  【显示】设计图标属性检查器	43
    2.4.2  现场实践:使用过渡效果	46
    2.4.3  现场实践:层的使用	48
    2.4.4  现场实践:其他显示属性	49
    2.4.5  编辑多个【显示】设计图标	50
    2.5  使用图像	51
    2.5.1  导入外部图像	51
    2.5.2  设置图像对象的属性	52
    2.6  擦除对象	55
    2.6.1  【擦除】设计图标属性检查器	55
    2.6.2  现场实践:实现特殊擦除效果	56
    2.7  程序的延时	57
    2.7.1  【等待】设计图标属性检查器	57
    2.7.2  现场实践:在程序中设置暂停	57
    2.8  轻松制作片头	58
    2.9  针对设计图标的操作	63
    2.9.1  设计图标的复制与移动	63
    2.9.2  设计图标的组织——【群组】 
          设计图标	64
    2.9.3  设计图标的定制	66
    2.10  本章小结	66
    2.11  上机实验	66
    第3章  动画设计	68
    3.1  【移动】设计图标	68
    3.2  直接移动到终点的动画	68
    3.2.1  【移动】设计图标属性检查器	69
    3.2.2  【移动】设计图标的层属性	71
    3.2.3  现场实践:制作滚动字幕动画
          效果	73
    3.3  沿路径移动到终点的动画	74
    3.3.1 “Path to End”移动方式的属性
          设置	74
    3.3.2  现场实践:制作多种特殊路径	75
    3.3.3  现场实践:使用变量对移动
          进行控制	76
    3.4  沿路径定位的动画	78
    3.4.1 “Path to Point”移动方式的属性
          设置	79
    3.4.2  现场实践:使用变量控制对象
          移动的终点	79
    3.5  终点沿直线定位的动画	80
    3.5.1 “Direct to Line”移动方式的属性
          设置	80
    3.5.2  现场实践:利用数值控制终点
          位置	81
    3.6  沿平面定位的动画	82
    3.6.1 “Direct to Grid”移动方式的属性
          设置	82
    3.6.2  现场实践:实现对象跟随鼠标
          指针移动	82
    3.7  本章小结	84
    3.8  上机实验	85
    第4章  交互控制的实现	86
    4.1  交互作用分支结构	86
    4.2  知识跟踪	88
    4.3  【交互作用】设计图标	89
    4.3.1  交互作用显示信息的创建和
          编辑	89
    4.3.2  【交互作用】设计图标属性设置	89
    4.4  按钮响应	91
    4.4.1  按钮响应属性设置	91
    4.4.2  现场实践:执行一项命令	95
    4.5  热区响应	97
    4.5.1  热区响应属性设置	97
    4.5.2  现场实践:实现动态提示信息	98
    4.6  热对象响应	102
    4.6.1  热对象响应属性设置	102
    4.6.2  现场实践:利用热对象响应鼠标
          单击	103
    4.7  目标区响应	104
    4.7.1  目标区响应属性设置	104
    4.7.2  现场实践:看图识字	105
    4.7.3  现场实践:浏览超大图像	113
    4.8  下拉式菜单响应	115
    4.8.1  下拉式菜单响应属性设置	116
    4.8.2  现场实践:使用菜单执行命令	117
    4.8.3  现场实践:使用变量控制菜单
          状态	118
    4.8.4  现场实践:创建多级菜单	120
    4.9  条件响应	120
    4.10  文本输入响应	122
    4.10.1  文本输入响应属性设置	122
    4.10.2  现场实践:输入口令	124
    4.10.3  现场实践:算算看	125
    4.11  按键响应	127
    4.11.1  按键响应属性设置	127
    4.11.2  现场实践:移动棋子	127
    4.12  重试限制响应	129
    4.13  时间限制响应	130
    4.13.1  时间限制响应属性设置	130
    4.13.2  现场实践:控制交互作用的
           持续时间	131
    4.14  事件响应	132
    4.14.1  什么是Xtra	132
    4.14.2  现场实践:与ActiveX控件
           进行交互	132
    4.15  永久性响应	135
    4.15.1  何时使用永久性响应	135
    4.15.2  在程序中进行跳转	136
    4.15.3  永久性响应的关闭	139
    4.16  美化交互作用界面	139
    4.17  本章小结	142
    4.18  上机实验	142
    第5章  声音的应用	143
    5.1  【声音】设计图标属性设置	143
    5.2  媒体同步	145
    5.3  现场实践:控制背景音乐循环
         播放	147
    5.4  压缩声音文件	149
    5.5  MP3流式音频的使用	150
    5.6  本章小结	151
    5.7  上机实验	151
    第6章  数字化电影的应用	152
    6.1  数字化电影简介	152
    6.2  【数字化电影】设计图标属性 
         设置	153
    6.3  现场实践:使用位图序列制作数
         字化电影	157
    6.4  现场实践:实现数字化电影与配音、
         字幕之间的同步	160
    6.5  本章小结	162
    6.6  上机实验	162
    第7章  DVD视频的应用	163
    7.1  准备工作	163
    7.2  控制DVD视频的播放	164
    7.3  使用函数播放DVD视频	168
    7.4  本章小结	170
    7.5  上机实验	170
    第8章  决策判断分支结构	171
    8.1  决策判断分支结构的组成	171
    8.2  决策判断分支结构的设置	171
    8.2.1  【决策判断】设计图标属性 
          设置	171
    8.2.2  分支属性设置	173
    8.3  现场实践:算术测试	173
    8.4  本章小结	175
    8.5  上机实验	175
    第9章  导航结构	176
    9.1  导航结构的组成	176
    9.2  【框架】设计图标	177
    9.2.1  默认的导航控制	177
    9.2.2  【导航】设计图标	179
    9.2.3  直接跳转方式与调用方式	183
    9.3  使用超文本	183
    9.3.1  设置文本风格	183
    9.3.2  使用超文本对象	185
    9.4  改变默认的导航控制	185
    9.5  现场实践:创建可移动的导航 
         按钮板	186
    9.6  设置页的关键词	188
    9.7  本章小结	189
    9.8  上机实验	189
    第10章  变量、函数和表达式	190
    10.1  变量	190
    10.1.1  变量的类型	190
    10.1.2  系统变量和自定义变量	192
    10.1.3  使用【变量】面板	193
    10.1.4  创建图标变量	194
    10.2  函数	195
    10.2.1  参数和返回值	195
    10.2.2  使用【函数】面板	195
    10.2.3  加载外部函数	196
    10.3  运算符	197
    10.3.1  运算符的类型	197
    10.3.2  运算符的优先级和结合性	198
    10.4  表达式和程序语句	199
    10.5  【运算】窗口的使用	201
    10.5.1  工具栏	201
    10.5.2  状态栏	202
    10.5.3  提示窗口与弹出菜单	203
    10.5.4  插入代码片段	205
    10.5.5 【运算】窗口的属性设置	206
    10.6  列表的使用	207
    10.6.1  线性列表	207
    10.6.2  属性列表	209
    10.6.3  多维列表	210
    10.7  创建与使用脚本函数	210
    10.7.1  内部脚本函数	210
    10.7.2  脚本函数的管理	212
    10.7.3  参数的使用	213
    10.7.4  外部脚本函数	214
    10.7.5  字符串脚本函数	215
    10.8  现场实践:编写代码	215
    10.8.1  制作(【演示】)窗口显示 
           过渡效果的程序	215
    10.8.2  制作单选按钮组	216
    10.8.3  在程序文件之间跳转	217
    10.8.4  使用Windows 常用控制	218
    10.9  使用JavaScript编程	221
    10.9.1  JavaScript for Authorware	221
    10.9.2  Authorware文档对象模型	221
    10.9.3  书写JavaScript(JS)代码	222
    10.9.4  JavaScript变量	222
    10.9.5  aw对象	223
    10.9.6  Icon对象	224
    10.9.7  Datatype对象	225
    10.10  本章小结	226
    10.11  上机实验	227
    第11章  程序的调试	228
    11.1  调试方法	228
    11.1.1  使用【开始标志】和
          【结束标志】	228
    11.1.2  使用控制面板	229
    11.1.3  其他调试技巧	231
    11.2  如何避免出现错误	232
    11.3  本章小结	233
    11.4  上机实验	233
    第12章  程序的打包与发行	234
    12.1  打包和发行前的准备	234
    12.1.1  决定多媒体数据的存放位置	234
    12.1.2  准备工作目录	236
    12.1.3  使用路径	237
    12.1.4  带上支持文件	238
    12.1.5  自动查找Xtras文件	240
    12.2  一键发行	240
    12.2.1  发行设置	241
    12.2.2  批量发行与单独打包	252
    12.3  本章小结	252
    12.4  上机实验	252
     
    提  高  篇
     
    第13章  库和知识对象	254
    13.1  库的应用	254
    13.1.1  库文件的建立	254
    13.1.2  库文件的编辑	254
    13.1.3  使用库设计图标	256
    13.1.4  将库文件打包	259
    13.2  知识对象	260
    13.2.1  模块的概念	260
    13.2.2  了解知识对象	261
    13.2.3  模块选择板	264
    13.2.4  现场实践:取得光盘驱动器
           的盘符	265
    13.2.5  现场实践:控制数字化电影
           的播放	267
    13.3  本章小结	270
    13.4  上机实验	270
    第14章  与外部交换数据	271
    14.1  读/写外部文本文件	271
    14.1.1  现场实践:保存数据	271
    14.1.2  相关系统函数和系统变量	273
    14.1.3  利用外部应用程序处理数据	274
    14.2  开放式数据库连接	274
    14.2.1  ODBC和SQL	274
    14.2.2  现场实践:从FoxPro数据库中
           取得数据	276
    14.2.3  现场实践:从Visual FoxPro数
           据库中取得数据	279
    14.2.4  现场实践:从Excel工作簿中
           取得数据	280
    14.2.5  现场实践:从文本文件中取得
           数据	281
    14.2.6  现场实践:从Microsoft dBase
           数据库中取得数据	282
    14.2.7  动态连接数据库	283
    14.3  本章小结	284
    14.4  上机实验	284
    第15章  OLE与ActiveX	285
    15.1  使用OLE对象	285
    15.1.1  加入OLE对象	285
    15.1.2  现场实践:OLE对象的应用	288
    15.2  使用ActiveX控件	290
    15.2.1  ActiveX控件的属性	290
    15.2.2  ActiveX控件的安装与注册	294
    
    15.2.3  现场实践:创建一个Web
           浏览器	295
    15.2.4  现场实践:播放Shockwave 
           Flash动画	297
    15.2.5  现场实践:制作流媒体播放器	299
    15.2.6  现场实践:Web 3D技术应用	301
    15.2.7  现场实践:使用Agent与TTS
           技术	302
    15.3  本章小结	306
    15.4  上机实验	306
    第16章  高级设计方法	307
    16.1  Windows API的应用	307
    16.2  创建自定义函数	308
    16.2.1  在DLL和U32之间做出选择	308
    16.2.2  使用Windows标准动态 
           链接库(DLL)	309
    16.2.3  使用专用函数库(U32)	311
    16.3  播放GIF动画	313
    16.4  播放虚拟现实电影	314
    16.4.1  虚拟现实电影的导入	314
    16.4.2  虚拟现实电影的播放	315
    16.5  播放Flash动画	316
    16.6  多信息文本(RTF)对象的应用	317
    16.6.1  RTF对象编辑器(RTF Object 
           Editor)	317
    16.6.2  RTF对象的使用	322
    16.7  输出内部多媒体数据	330
    16.8  设计图标的批量处理	331
    16.9  本附录小结	332
    16.10  上机实验	332
    附录A  系统变量	333
    附录B  系统函数	346
    附录C  设计图标属性	375
    附录D  外部函数RTFObj.u32	383
    展开

    前     言

    前    言
    自《Authorware 教程》于2000年1月问世以来,本书已度过了十多个春秋,曾先后经历《Authorware 6教程》、《Authorware 6.5教程》、《Authorware 7.0教程》多次修订、再版,创造了国内Authorware图书的发行记录,其中《Authorware 6.5教程》一书更荣获了全国优秀畅销书奖。为答谢广大读者长期以来给予的厚爱和期待,作者在充分调查读者需求的基础上,根据多年的教学经验,对《Authorware 7.0教程》(修订版)再次进行修订,及时向广大读者介绍Authorware最新版本的使用方法、最流行的设计技巧和最受关注的开发技术。本书在内容的组织上充分考虑了教学和自学的需要,准确把握学习重点、难点和认知规律,突出强化实践动手能力,增加了大量课程实验,便于读者加深对本书内容的理解,使得本书内容更为实用和完善。
    限于篇幅,同时考虑到教学的实际需要,此次修订版将各章PPT课件、第2~16章的范例源代码(范例所需素材与该范例在同一文件夹内)以电子版的形式提供给读者。有需要的读者,可以到华信教育资源网(http://www.hxedu.com.cn)注册下载。
    在此郑重声明:上述网址提供的教学资料仅供读者学习或教师教学使用,未经作者同意,请不要用于其他用途。
    你对多媒体创作感兴趣吗
    正是因为有了多媒体技术,计算机才不再是一台冰冷的机器。随着计算机科学技术的迅速发展,多媒体技术已经渗透到了各个领域,在教育、模拟仿真、娱乐等领域中的应用尤其广泛,用计算机进行多媒体创作更是当前最热门的话题。相信很多人都有过类似的经历:一面看着或用着那些具有令人眼花缭乱的界面、震撼人心的声效、丰富多彩的内容的多媒体软件,一面在心中不停地说:太棒了!真精彩!我要是也会用这样的软件进行多媒体制作就好了。如果你从现在开始认真地读这本书,你就离实现这个愿望不远了。
    Authorware是做什么用的
    Authorware是Macromedia公司推出的功能强大的网络多媒体创作工具,目前由Adobe公司进行发行和维护。它为创作者提供了一个基于流程图和设计图标的开发环境,以及拖放式的可视化设计方式。它具备多媒体素材的集成能力和超强的交互控制能力,同时融合许多程序设计语言的特色,提供了丰富的函数及程序控制功能,特别适合于制作交互能力强、流程控制复杂的多媒体作品,这也是Authorware区别于其他多媒体创作软件(如Action、ToolBook、Director等)的最大特点。最新版的Authorware 7.0提供了对DVD高清晰度数字电影、JavaScript、TTS(文本发声)技术、Flash矢量图形和动画、ActiveX控件、流式传输技术、虚拟现实技术的完全支持,提供了多种产品发行手段(使多媒体作品可以在Web和局域网环境下运行,或者以硬盘、CD-ROM/DVD-ROM为载体运行),成为多媒体软件开发的首选工具。同时Authorware具有良好的跨平台特性,由它制作的多媒体程序在特定播放器的支持下,还可以在Mac OS X系统中运行。
    本书面向的读者类型
    1.从未进行过开发活动的读者
    如果你从未进行过开发活动,阅读本书所需要的准备知识就是熟悉Windows的常规操作––––仅此而已,千万别被前面提到的那些名词给吓倒了。Authorware的特色之一就是不用编写哪怕是一行代码,照样能开发出表现力丰富的作品,拖放式及所见即所得的可视化设计方式能够带给创作人员最大的方便和最高的效率。当然,如果你乐意学习编写代码的话,你开发出的作品会更具专业水准。如果你是一位教师,那么你完全可以用它创作出生动形象的教学演示程序;如果你是某单位的职员,那么你用它创作一份富有说服力的简报更是不成问题。本书是一本详尽的Authorware用户指南。在本书的帮助下,你会发现呈现在你面前的是一个完全崭新的、丰富多彩的世界。
    2.以前从事过开发活动,但是从来没有用过Authorware的读者
    这并不妨碍你使用Authorware进行多媒体创作。恰恰相反,你以前的开发经验完全可以应用到使用Authorware进行的开发活动中,结合本书中的知识,你一定能够开发出高水平的多媒体作品。
    3.用过较早版本的Authorware,想继续学习使用7.0版或想进一步学习交互式多媒体应用程序开发技术的读者
    本书绝不仅仅是一本用户指南。除了向你介绍最新的Authorware 7.0版之外,书中提供的大量使用、开发技巧,是在用户手册或其他文献中很难找到的,而且它们中的大多数并不依赖于Authorware的具体版本。相信你看过之后,定会感到豁然开朗。
    本书主要内容
    本书全面、细致地介绍了Authorware的功能、使用方法和开发技巧,具体包括:
      Authorware 7.0新增特性
      如何使用各种设计工具和设计图标
      文本、图形和图像对象的创建、编辑与应用
      如何使用Authorware设计动画
      如何使用各种交互控制实现程序与用户的交互
      如何在程序中应用声音、数字化电影和DVD视频信息
      导航结构和决策判断分支结构的使用
      如何编写和调试程序代码
      程序的打包与一键发行
      如何利用库和知识对象提高开发效率
      如何使用OLE和ActiveX控件
      如何使用文本发声技术
      如何使用Agent,构造符合软件易用性标准的程序
      如何使用ODBC访问数据库、电子表和文本文件
      如何创建和使用脚本函数
      如何与Windows控制相结合,实现强大的功能
      如何使用Windows API函数
      如何创建和使用外部函数库(DLL,U32)
      如何使用当前最流行的各种多媒体数据(Web 3D、流式媒体、GIF动画、Flash动画等)
      如何使用RTF对象编辑器及RTF对象
    在每章后面都给出了举一反三的总结和精心设计的上机实验,使读者温故而知新。
    本书导读
    本书由浅入深地介绍了Authorware的使用方法及开发技巧,通过大量的实例,手把手、一步步地教你使用Authorware进行多媒体创作。本书共分两大部分:第一部分为基础篇,对Authorware的基本功能进行了详细讲解、分析,辅以大量实用的例子,这些实例稍加修改就可以直接用于实际多媒体创作;第二部分为提高篇,是为已经掌握了第一部分内容的读者或已经有了相当开发经验的读者准备的。此外,附录列出了Authorware 7.0所有的系统变量和函数,这些都是开发过程中必不可少的参考资料。
    1.本书中的约定
    (1)本书中提到的Authorware除有专门说明外,均指Authorware 7.0。
    (2)本书中用“+”号连接键名,表示按下了组合键,如Ctrl +0表示按着Ctrl键的同时按下0键。
    (3)本书中用“→”表示菜单与菜单项之间的关系,如选择File→New→Library,表示选择了File菜单组下的New下拉菜单中的Library菜单项。
    2.本书中用到的特殊标记
    指北针,总是出现在容易引起混淆的地方,让你时刻保持清醒的头脑。
    
    要点,按照它所讲的去做,保证一矢中的。
    
    备忘录,常常在需要的地方给你提示,同时也表示这是应该牢记的。
    
    放大镜,表示这是需要仔细并慎重对待的。
    
    补充知识,给大脑充电。多媒体创作是一项综合性很强的工作,创作者需要了解许多相关的知识。有了它,你就不必总是到图书馆或书店去找答案。留住脑海中转瞬即逝的灵感,也可以将宝贵的时间省下来用在精益求精地修改你设计的流程上。
    
    这可是真金!换句话说这是从长期实践中得到的经验和技巧,应用它,往往可以达到事半功倍的效果。
    
    本书内容由浅入深,既适合于刚开始接触Authorware的初学者,也适合于有一定开发经验的Authorware用户。书中提供的大量实例,稍加修改就可以应用于实际的开发工作中。本书既可以作为教程使用,同时也是一本实用性很强的参考手册。
    本书内容若有不当之处,敬请读者批评指正。
    袁海东
    2013年1月
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